Metoludi

Sua criatividade pode ser provocada e ativada com o livro Provocações Criativas.

Livro aberto com páginas verdes no capítulo 8: como você cria.

Jogos analógicos como ferramenta para gestão estratégica e criativa

Aplicação do Gamechangers® | Workz

Cada vez mais cresce o número de pessoas adeptas aos jogos de tabuleiro, cartas ou demais plataformas analógicas. Em um ambiente altamente digital e individual, os jogos analógicos são um ponto de conexão pessoal necessária entre as pessoas.

Qual foi o último jogo de tabuleiro que você jogou? Qual foi a última vez que você se reuniu com seus amigos para uma partida ao redor de uma mesa?

E se eu lhe falar que esse processo lúdico também pode ser aplicado no dia a dia empresarial?

Atualmente, os jogos analógicos estão inseridos em ambientes diversos, muito além da diversão e entretenimento. Recrutamento, treinamento, estratégia, brainstorm, planejamento… diversas áreas hoje usam jogos em suas etapas por fatores como imersão, engajamento, participação espontânea e tantos outros benefícios.

Evento da Workz

Os jogos analógicos são inclusivos e promovem a colaboração podendo ser jogados por pessoas de qualquer idade, independentemente do sexo e das condições de vida, em espaços abertos ou fechados, pequenos ou grandes, em movimento ou não. Na grande maioria dos jogos analógicos, as condições climáticas não o inviabilizam.

Os jogos de cartas e tabuleiro (mais comuns entre as plataformas analógicas), por exemplo, são jogos para serem jogados sentados, sem grandes movimentações, com pequenos gestos na sua maioria, mas com um fator super importante hoje em dia: o olho no olho.

E sabemos o quanto isso está em falta nas organizações!

A sua principal diferença com jogos digitais está na interação direta e pessoal com o outro jogador e o que sustenta a prática do jogo não é uma plataforma digital, mas sim, as regras, os objetos e principalmente, as pessoas.

Jogos em grupo geram a possibilidade para as pessoas de trabalharem com o limite, a regularidade, o respeito e a disciplina, por meio de ações necessariamente induzidas pela regra. Todos esses aspectos são fundamentais para a vida do ser humano estar em sociedade.

Os jogos dentro de uma empresa podem construir cenários futuros, simular ambientes de risco, promover a criatividade, planejar estratégias e tantas outras possibilidades.

A ludicidade do jogo retrata realidades cotidianas de convívio e pode educar a equipe para tal.

Quando se entende que o conhecimento é resultante de trocas, da interação entre sujeito e meio, o jogo passa a ser uma ferramenta importante nos processos de desenvolvimento e conhecimento.

Não é a toa que jogos são tão aplicados em sala de aula. As novas gerações estão ainda mais imersas dentro do mundo dos jogos e perceber isso dentro de uma empresa, é um gatilho importante para retensão e desenvolvimento do jovem colaborador.

Essa perspectiva corrobora com a prática co-criativa e colaborativa trazendo múltiplos pensamentos e possibilidades na geração de alternativas. Porém, é preciso compreender esses processos a fim de que permitam possibilitar que elas desafiem o raciocínio individual do usuário.

Isto supõe que o jogador, idealizado como um sujeito ativo e participativo, precisa, a cada ocasião, propor estratégias, raciocínios, reconhecer erros para que possa construir novas estratégias até alcançar as metas e objetivos propostos com o jogo.

Termos como gamificação (ato de transformar o que não é jogo em jogo), serious play, ferramentas para inovação, assim como jogos digitais são amplamente estudados nos campos do design e estão ganhando cada vez mais força como ferramentas de estratégia para marcas e gestão estratégica/ criativa.

Percebemos consultorias muito engajadas em desenvolver jogos empresariais no Brasil e no exterior, como a Ágora Entertraining em Santa Catarina e a Workz em Copenhagen (Dinamarca). Nessa corrente, mentores empresariais e estrategista de inovação como Gustavo Couto, desenvolvem seus próprios modelos aplicados em suas consultorias e treinamentos.

Instituições como a FIERGS IEL também possuem seus próprios modelos para consultoria. Os facilitadores Cristiano Borges Franco e Daniel Pires, desenvolveram um baralho de cenários futuros para inovação que são aplicados em facilitações e mentorias com diversas empresas do Rio Grande do Sul.

Outro exemplo brasileiro, direcionado ao mundo das marcas é o The Ugly Lab, laboratório de métodos, do estrategista Daniel Padilha. Este, em especial, desenvolve ferramentas que podem ser comercializadas, como o I’mmo, baralho de atributos e o B.akka, baralho de arquétipos.

B.akka por The Ugly Lab

Com mais tempo de aplicação, países como Alemanha, Dinamarca, Inglaterra e Estados Unidos lideram o ranking de práticas lúdicas aplicadas a gestão. Com isso, selecionei oito abordagens lúdicas aplicadas lá fora, mas que você pode adquirir por e-commerce, e que podem ser utilizadas em diversas fases do processo de gestão criativa em uma empresa.

1. METHODKIT

Iniciando com as ferramentas lúdicas comercializáveis com um dos pioneiros e inspiração para qualquer game designer estratégico: o Methodkité um projeto desenvolvido por Ola Moller, que a cada ano vem ganhando novas versões. É um jogo de cartas, utilizadas para ampliação de ideias e negócios de inovação. Os MethodKits são ferramentas analógicas projetadas para ajudar a desenvolver ideias, obter visão geral e trabalhar em reuniões e workshops.

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Alguns dos kits são estruturas, enquanto alguns são bibliotecas de cartas. Os usos comuns para as cartas são em planejamento, brainstorming, desenvolvimento e avaliação de projetos. Além dos conjuntos de cartas, a empresa disponibiliza gratuitamente canvas para ampliação do universo da ferramenta.

2. LEGO SERIOUS PLAY

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O segundo exemplo de proposta lúdica é o LEGO Serious Play (LSP), uma marca registrada da Executive Discovery, uma empresa independente associada ao LEGO Group, que oferece consultoria visando incentivar o pensamento criativo na cultura das empresas. A proposta das dinâmicas oportunizada por esse método é envolver os participantes para que os mesmos desenvolvem tarefas e ideias contando histórias com o recurso da construção de cenários imaginários tridimensionais de LEGO.

Você pode adquirir os kits e o livro no site da LEGO ou Amazon e em uma pesquisa rápida no google, pode descobrir empresas credenciadas que oferecem o treinamento no Brasil.

3. BRIDGEBUILDERS E GAMECHANGERS

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A prática do serious play (jogo sério) não se aplica apenas à LEGO. A empresa dinamarquesa WORKZ reforça o quanto o país está engajado em aplicar conceitos de jogos para o mundo empresarial em práticas organizacionais e criativas. Um exemplo desenvolvido pela empresa é o Bridgebuilders, uma ferramenta para treinamento de lideranças e equipes para empresas globais. O jogo ensina os líderes a formar e executar equipes globais que funcionem bem ao longo dos bons e maus momentos de uma empresa. Este não está a venda em nenhum marketplace, mas o interessado pode fazer um de seus cursos e receber a certificação para uso.

Também criado pela empresa Workz, está o jogo sério Gamechangers, específico para trabalhar com stakeholders das marcas, simula lideranças em uma empresa e como elas pensam as estratégias para os envolvidos com as marcas. 

4. THINKPAK

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Outro modelo lúdico, que pode ser categorizado como jogo sério, é o ThinkPak, um livro que inclui um conjunto de cartas focado em brainstorm para ideias criativas. Contém técnicas criativas de resolução de problemas e ideias, por meio de um formato informativo e que sugere ao lúdico. Michel Michalko focou em uma readaptação do modelo de ideação SCAMPER, gerando mais ludicidade a ferramenta.

5. DISRUPTOS

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Disruptos é um jogo da empresa Funnybone Toys, responsável por jogos de criatividade e inovação. Este em específico, trata a inovação de modo competitivo entre os participantes, utilizando mecanismos como tempo, combinação de cartas e imagens para auxiliar em ideias.

A marca é responsável por vários outros jogos também, vale a pena vasculhar o site da empresa.

6. 75 TOOLS FOR CREATIVE THINKING

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75 Tools for creative thinking é um conjunto de cartas criado por Wimer Hazenberg e Menno Huisman. Um conjunto para orientar o jogador a ser criativo nas diferentes etapas de qualquer processo ou situação em que novas ideias sejam desejadas. As setenta e cinco ferramentas são organizadas em torno de seis etapas no processo: começar, olhar ao redor, perguntar ao redor, dividi-lo, liberar, avaliar e selecionar.

7. BRAND DECK

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Brand Deckcriado por Max Temkin, é um jogo de cartas aplicado a entender a essência da marca. Cada pessoa classifica as cartas nas diferentes pilhas (a marca é, a marca não é, e não se aplica), discutindo as opções ao longo do caminho. Os cartões devem descrever como a marca quer ser percebida pelo seu público. Uma vez que todas as cartas foram colocadas nas pilhas, o foco do jogo se dá para pilha “a marca é” reduzindo para 1 a 6 cartas e, segundo os desenvolvedores, auxiliará a marca a definir um posicionamento ou encontrar seu DNA.

8. TRIGGERS

Triggers é um conjunto de cartas que se assemelha ao Methodkit e ao Brand Deck, mas que amplia sua abordagem para contextos específico de etapas da construção de marcas, como fatores estratégicos, tom de voz, significado, design e experiência.

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O Triggers foi criado por Alejandro Masferrer, consultor criativo, em maio de 2016 como um simples site que explicava um conceito para um método criativo e com uma campanha excelente no Kickstarter, hoje além de ferramentas, também é uma consultoria criativa.

Você pode se cadastrar na plataforma e receber online 20 cartas para conhecer como funciona a ferramenta.


O que aprendemos com todos esses exemplos?

Que os jogos são uma fonte imensa de feedback rápido e que podem em uma partida, passar um conhecimento a equipe que uma reunião tradicional não conseguiria. Que os jogos são fonte propagadora de discussões e de contextos criativos que podem fortalecer laços e planejamentos dentro de uma empresa.

O jogo enquanto abordagem apresenta primordialmente um desafio constante que faz com que o usuário, por meio da interação direta com o ambiente, acione o sistema de ação e reação a que o jogo propõe, criando diversos caminhos a serem explorados e desafiando o jogador a imergir no contexto lúdico e mentalizar sua resolução.

Se você conhece algum outro modelo, deixe aqui nos comentários!

Que tal introduzir alguma dessas ferramentas em seu processo? Ou até, desenvolver sua própria ferramenta lúdica Mas isso é assunto para um próximo texto =)

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